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segunda-feira, 16 de outubro de 2023
domingo, 1 de outubro de 2023
Aprendizagem Autodirigida: O Papel do Design Instrucional
Aprendizagem Autodirigida: Uma Perspectiva Atual
A aprendizagem autodirigida, também conhecida como autogerida, é um conceito que remonta às décadas de 1960 e 1980, ganhando destaque com o avanço das tecnologias de informação. Essa abordagem coloca o aprendiz no centro do processo de aprendizagem, enfatizando a autonomia e liberdade na busca pelo conhecimento.
De acordo com Costa & Zancul (2020), a autonomia na aprendizagem é a capacidade de se governar, de dirigir o próprio aprendizado. Isso está intrinsecamente ligado à capacidade de explorar, questionar e buscar respostas de forma independente. Portanto, ao considerarmos a aprendizagem autodirigida, devemos abordar tanto o aprendente quanto o docente, este último desempenhando um papel fundamental ao planejar e sinalizar o caminho para o aprendiz percorrer.
Aprendizagem Profunda Versus Aprendizagem Superficial
A qualidade da aprendizagem é crucial na educação autodirigida. A aprendizagem profunda está associada à capacidade de analisar, interpretar, inquirir, comparar, avaliar e produzir conhecimento (Ruhalahti & Aarnio, 2018). É uma aprendizagem que vai além da mera retenção de informações, conectando-se a conhecimentos prévios de forma significativa.
Nesse contexto, o papel dos educadores é fundamental. O Designer Instrucional (DI) desempenha um papel central na elaboração e gestão de programas de aprendizagem autodirigida. Utilizando modelos como o ADDIE (Silva et al., s.d), o DI organiza atividades de forma sistemática, considerando tanto o contexto institucional quanto o conhecimento prévio dos aprendizes.
Vantagens e Desvantagens da Aprendizagem Autodirigida
A aprendizagem autodirigida oferece vantagens como flexibilidade, permitindo que os aprendizes planejem, desenvolvam e adaptem a construção do aprendizado conforme sua conveniência. Além disso, promove uma abordagem não linear ao conhecimento, possibilitando conexões entre informações e tempos flexíveis de acesso (Rita et al., 2016).
Entretanto, é necessário cuidado na implementação, pois uma falha na gestão pode comprometer todo o processo. A falta de tutoria direta demanda um planejamento preciso e uma estrutura institucional flexível para garantir o sucesso da abordagem (Costa & Zancul, 2020).
Experiência Brasileira: Escola Virtual de Governo (EV.G)
A Escola Virtual de Governo (EV.G) é um exemplo brasileiro de aplicação da aprendizagem autodirigida. Oferecendo uma ampla gama de cursos gratuitos e sem tutoria, a EV.G atende a demandas específicas de formação para servidores públicos, abrangendo temas variados, desde legislação até gestão de pessoas.
Com milhões de certificados emitidos e um catálogo extenso de cursos, a EV.G demonstra a relevância e eficácia da abordagem autoinstrucional na formação de profissionais do setor público (Escola Virtual de Governo, dados disponíveis em https://emnumeros.escolavirtual.gov.br/).
Conclusão
A aprendizagem autodirigida é uma abordagem valiosa que valoriza a autonomia do aprendiz. O Design Instrucional desempenha um papel crucial na concepção e gestão de programas autoinstrucionais, permitindo uma educação mais flexível e significativa. Experiências como a EV.G mostram que essa abordagem pode ser eficaz, proporcionando uma formação qualificada e acessível para profissionais.
Referências Bibliográficas
Costa, S. da silva, & Zancul, M. de S. (2020). Metodologias Ativas de Aprendizagem para o Ensino de Ciências possibilidades e limitações no debate do tema saúde. https://doi.org/10.34117/bjdv6n8-048
Escola Virtual de Governo (EV.G) em Números. Disponível em: https://emnumeros.escolavirtual.gov.br/
Rita, de C. dos S. L., Gomes, A. T., & Rendeiro, M. M. P. (2016). Mapas de aprendizagem: Tutoriais inteligentes como possibilidade de aprendizagem autodirigida. anais_cbis_2016_artigos_completos.
Ruhalahti, S., & Aarnio, H. (2018). Self-paced and dialogical knowledge creation for promoting deep learning: The pilot case in Teacher Education. Revista Ibero-Americana de Estudos Em Educação, 291–303. https://doi.org/10.21723/riaee.nesp1.v13.2018.11386
Silva, D. E., Sobrinho, M. C., & Valentim, N. (s.d.). Utilizando o Modelo ADDIE para o Desenvolvimento e Avaliação de um Processo Educacional Inspirado na Educação 4.0. encurtador.com.br/AGWY3
Pensamento Computacional: Desvendando a Demanda na Educação Atual
Por Evaldo Sant Ana de Almeida
Este artigo busca apresentar o Pensamento Computacional como uma abordagem derivada da ciência da computação, mas distinta dela. Explorando conceitos fundamentais da computação, destacamos a
demanda natural dos profissionais que lidam com programação. Analisamos a necessidade de abstração,
visão analítica dos problemas e a habilidade de reescrevê-los de forma clara. Essa abordagem, centrada na decomposição e estruturação lógica das soluções, representa o cerne do Pensamento Computacional. Discutimos os pilares dessa metodologia e suas aplicações educacionais, bem como as vantagens consideráveis de sua utilização, levando em conta as demandas da educação contemporânea. Finalmente, sugerimos a continuidade da pesquisa, buscando a percepção dos docentes sobre a aplicabilidade dessa abordagem em suas áreas específicas.
Para começo de conversa
Conceitos Fundamentais
Cálculo
Linguagem de Programação
Algoritmo
O Pensamento Computacional
O ConceitoPilares do Pensamento Computacional
Aplicações e Implicações do Pensamento Computacional
Finalmente
Referências Bibliográficas
Artecona, F., Bonetti, E., Darino, C., Mello, F., Rosá, M., & Scópise, M. (2015). Pensamiento computacional un aporte para la educación de hoy. Montevideo: Gurises Unidos. Balanskat, A., & Engelhardt, K. (2015). Computing our future. Brussels: European Schoolnet. Bertolini, C., Parreira, F. J., Cunha, G. B. da, & Macedo, R. T. (2019). Linguagem de programação I. Recuperado de http://repositorio.ufsm.br/handle/1/18352 Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K–12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051 Liukas, L. (2015). Hello Ruby: Adventures in coding. New York: Feiwel and Friends. Nascentes, A. (1955). Dicionário etimológico da língua portugêsa. Rio de Janeiro. Rodriguez, C., Zem-Lopes, A. M., Marques, L., & Isotani, S. (2015). Pensamento Computacional: Transformando ideias em jogos digitais usando o Scratch. Anais do Workshop de Informática na Escola, 21(1), 62–71. https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2015.62 What is computational thinking? - Introduction to computational thinking - KS3 Computer Science Revision. ([s.d.]). Recuperado 12 de junho de 2022, de BBC Bitesize website: https://www.bbc.co.uk/bitesize/guides/zp92mp3/revision/1 Wing, J. (2016). Pensamento computacional. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, 9(2). https://doi.org/10.3895/rbect.v9n2.4711 Imagens sugeridas: Ilustração de uma máquina abstrata, representando o conceito de computador. Padrões geométricos simbolizando o reconhecimento de padrões no Pensamento Computacional. Ícones abstratos representando abstração e decomposição de problemas. Algoritmo: Fluxograma visual mostrando a sequência de passos na resolução de um problema. Professor com alunos em sala de aula, destacando a aplicação do Pensamento Computacional na educação.<strong>Planejador Educacional Inclusivo</strong> - Metodologia SMART * Taxonomia SOLO * Desenho Universal (DUA)
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